top of page

A História do e-Sports Mundial

  • Equipe Hawkon
  • 6 de out. de 2015
  • 9 min de leitura

Nós vivemos em um período onde o esporte eletrônico, famoso eSports, está em grande ascendência, com grandes números de fãs e equipes cada dia mais profissionais, atraindo mais patrocinadores e empresas com interesse em investir nessa nova modalidade. Podemos afirmar, hoje, que o e-Sport é uma realidade. Basicamente, o termo é designado às competições de jogos eletrônicos, que podem ser jogados nos mais variados gêneros como MOBA, FPS, RPGMMO, Corrida, Luta e RTS.


A menção do esporte para esse tipo de modalidade é dada justamente pelas semelhanças que existem entre essas competições em comparação com os “esportes reconhecidos”. Assim como qualquer outro esporte, o eSports possui atletas, times, competições, equipamentos específicos, torcedores e até transmissões ao vivo com narradores e comentaristas. Existem diversos campeonatos gigantescos que fazem lotar estádios de copa do mundo e que são transmitidos para o mundo todo.


Para se entender a dimensão que o eSports tomou, podemos ter como o exemplo o campeonato mundial de League of Legends de 2013, que aconteceu no Staples Center, o qual foi assistido por 32 milhões de pessoas ao redor do mundo, segundo dados da própria RIOT, desenvolvedora do jogo. Os últimos estudos realizados pela SuperData indica que o setor já movimenta US$ 612 milhões e conta com um público de 134 milhões de espectadores.

Final do Campeonato Mundial de League of Legends (Staple Center)

A cada dia que passa o eSports cresce mais no mundo. Muitos atletas já conseguem viver exclusivamente por meio dos jogos eletrônicos, ganhando altos salários e premiações milionárias de campeonatos. Mas será que sempre foi assim? Você já teve a curiosidade de saber como eram os esportes eletrônicos nas décadas passadas? Confiram agora um breve histórico do eSports.


Anos 70-80


Podemos tomar os anos 70 como ponto de partida para o surgimento do esporte eletrônico, pois foram quando as pessoas de fato começaram a se reunir para competir entre si, a fim de provar quem era melhor. Amigos se reuniam para jogar juntos, sem premiações, apenas por divertimento e a sensação de poder competir e medir suas habilidades, buscando a sensação de vitória. Talvez a primeira competição que seja conhecida de esporte eletrônico ocorreu em 1972, na universidade de Stanford, onde jogaram Spacewar. A competição foi nomeada de Intergalactic Spacewar Olympics (Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar). A grande premiação seria 1 ano de assinatura da revista “The Rolling Stones”, mas principalmente, o orgulho de sair vitorioso.

Os anos 70 não são considerados um marco dentro do esporte eletrônico apenas pelo Spacewar Olympics, mas durante essa década começaram a ser desenhados os alguns dos mais importantes gêneros de jogos que conhecemos atualmente. Em 1974, foram lançados Maze War e Spasim, os primeiros jogos com características do famoso First-Person Shooters (FPS), hoje, um dos gêneros mais populares, bem sucedidos e lucrativos dentro do mundo dos games. Em 1976, surgiu o primeiro jogo de Luta, desenvolvido pela Sega, com um nome bem sugestivo “The Fighter”.


Mas foi de fato apenas em 1981 que foi realizado o primeiro grande campeonato do esporte eletrônico. A Atari promoveu o The Space Invaders Championship, que atraiu mais de 10.000 participantes de várias partes dos Estados Unidos. Os anos 80 ficaram conhecidos como os tempos de ouro para os Arcades, mais conhecidos no Brasil como Fliperamas. Começaram a ser muito populares os fliperamas, principalmente nos Estados Unidos, Europa e Japão. Milhares de pessoas frequentavam diariamente esses ambientes para tentar derrotar as máquinas e outras pessoas. Com isso, naturalmente o espírito de competitividade aumentou, e muitos passaram a tentar ser o melhor.

Foto do The Space Invaders Championship em 1981

Surgiram diversos órgãos que passaram a registrar os records, a fim de ranquear os jogadores e muitos deles começaram a aparecer em jornais e revistas da época. Durante os anos 80 surgiu a primeira e uma das mais conhecidas celebridades do mundo do esporte eletrônico, Billy Mitchell. Ele ficou famoso por alcançar diversos records de clássicos do Arcade por décadas, como Pac-Man, Donkey Kong e Burguertime. É muito lembrado também por sua personalidade forte, altamente competitivo e muitas vezes arrogante. Em 2007, Mitchell teve participação no documentário “The King of Kong: A Fistful of Quarters”.


Os 10 Cyber-Atletas Mais Bem Pagos (Premiações)

  1. Saahil “UNiVeRsE” Arora – Dota 2 – $1.9 Milhões – Estados Unidos

  2. Peter “ppd” Dager – Dota 2 - $1.9 Milhões – Estados Unidos

  3. Kurtis “Aui_2000” Ling – Dota 2 - $1.8 Milhões - Canadá

  4. Clinton “Fear” Loomis – Dota 2 – $1.7 Milhões – Estados Unidos

  5. Zhang “xiao8” Ning – Dota 2 - $1.6 Milhões - China

  6. Sumail “Sumail” Hassan – Dota 2 - $1.6 Milhões - Paquistão

  7. Chen “Hao” Zhihao – Dota 2 - $1.5 Milhões - China

  8. Jiao “Banana” Wang – Dota 2 - $1.2 Milhões - China

  9. Wang “SanSheng” Zhaohui – Dota 2 - $1.2 Milhões - China

  10. Zhang “Mu” Pan – Dota 2 - $1.1 Milhões – China

(Dados: eSportsEarnings.com)


Anos 90

A partir dos anos 90 o cenário do esporte eletrônico passou a ficar mais ativo, por conto da maior acessibilidade da internet, que beneficiou principalmente os jogos para PC. Muitos títulos conhecidos até hoje foram lançados, como Warcraft, Starcraft, Quake e Counter-Strike.


A Nintendo promoveu em 1990 o Nintendo World Championship, maior campeonato do esporte eletrônico até então, e provavelmente o maior dos anos 90. Milhares de competidores, de toda parte do mundo, mas principalmente americanos, competiram para alcançar as melhores pontuações nos jogos: Super Mario Bros, Rad Racers e Tetris. A premiação foi de $10.000 e uma Televisão, a maior até então em todo cenário do esporte eletrônico mundial.


Em 1994, a Nintendo realizou uma nova competição, a Nintendo Powerfest ’94, em dimensões muito menores que a primeira. Participaram 132 competidores na Califórnia. Em 2015, para comemorar os 25 anos da primeira edição do Nintendo World Championship, foi realizado a segunda edição do campeonato, durante a E3 em Los Angeles.


Quake foi um dos maiores fenômenos dos entre os jogos FPS e tem uma grande importância dentro do cenário do esporte eletrônico mundial. Lançado em junho de 1996, conquistou rapidamente uma grande base de fãs. Em agosto do mesmo ano, foi realizada a QuakeCon, em Best Western, no Texas, com o objetivo de reunir alguns amigos que se conheceram durante o jogo. Houveram cerca de 60 participantes, e todos levaram seus próprios computadores para poderem jogar um pequeno torneio organizado na hora. A QuakeCon existe até hoje com edições anuais, a cada ano reunindo um número maior de participantes.

QuakeCon de 1999

O jogo também foi responsável um dos maiores campeonatos realizados nos anos 90. Em 1997, o torneio Red Annihilation foi patrocinado pela Microsoft, reunindo 2000 participantes em Atlanta, que disputaram o grande prêmio de uma Ferrari 328 GTS! O campeonato foi um grande sucesso e criou uma grande demanda por campeonatos dessa natureza e dimensão. Semanas após o sucesso do Red Annihilation foi criada a

CPL (Liga Profissional dos Cyber-Atletas), com o objetivo de organizar mais campeonatos com premiações maiores, para incentivar os jogadores a competir dentro dos jogos eletrônicos. A CPL foi a primeira grande organização desenvolvedora de campeonatos de esporte eletrônico.

As 10 Equipes Que Mais Faturaram Em Premiações

  1. Evil Geniuses - $11.2 Milhões – Estados Unidos

  2. Newbee -$5.6 Milhões – China

  3. Vici Gaming - $4.3 Milhões – China

  4. LGD Gaming - $4 Milhões – China

  5. Natus Vincere - $3.8 Milhões – Ucrânia

  6. Invictus Gaming - $3.6 Milhões – China

  7. Fnatic – $3.3 Milhões – Europa

  8. SK Telecom T1 - $3 Milhões – Coréia do Sul

  9. CDEC Gaming - $3 Milhões – China

  10. Cloud9 – $2.5 Milhões – Estados Unidos

(Dados: eSportsEarnings.com)

Década de 2000

Após a passagem do século, o mercado do esporte eletrônico passou a crescer cada vez em passos mais largos. Com o mercado dos jogos aquecido, por conta dos grandes lançamentos de jogos como Starcraft, Quake, Counter-Strike e Warcraft, que estimulavam os modos competitivos, aliados às empresas pioneiras organizadoras de campeonatos em larga escala, novos grandes campeonatos começaram a surgir.

Foi fundada a WCG (World Cyber Games), inspirada pelos jogos olímpicos. A ideia da empresa Sul-Coreana, junto aos patrocinadores Samsung e Microsoft, era de criar uma verdadeira olimpíada internacional do esporte eletrônico, que juntasse participantes de todo o mundo, para disputar campeonatos. Em 2000, foi realizada a primeira edição da WCG em Yongin, Coréia do Sul, reunindo 174 participantes de 17 países diferentes. Os jogos disputados foram: Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000. Desde então as olimpíadas foram realizadas anualmente, sempre atraindo maiores investidores e participantes. A maior edição da WCG foi a de 2009, na China, onde reuniu 600 participantes de 65 nacionalidades. Em 2014, Brad Lee, CEO da WCG, anunciou o fim da empresa, por conta de mau relacionamento da empresa com os parceiros.


Outros importantes campeonatos surgiram na primeira década do século. A IEM (Intel Extreme Masters) passou a reunir os melhores jogadores de diversos jogos para participar de grandes campeonatos por todo o mundo. O Brasil recebeu uma edição da IEM pela primeira vez em 2012, durante a Campus Party em São Paulo.


A MLG (Major League Gaming) foi fundada em 2002 com o objetivo de profissionalizar o esporte eletrônico nos Estados Unidos e Canadá, organizando grandes campeonatos. Algumas competições da MLG já foram televisionadas por canais como a ESPN. A ESL (Electronic Sports League) foi fundada em 2000, deixando de lado o antigo nome “Deutsche Clanliga”, e passou a promover grandes campeonatos por toda a Europa, e não mais apenas na Alemanha. Nos dias de hoje, a ESL conta com mais de 5 Milhões de membros registrados e 1 Milhão de times. Podemos citar também o EVO (Evolution Championship Series), evento anual que concentra campeonatos dos principais jogos de luta.

O esporte eletrônico se espalhou muito rapidamente pelos países asiáticos, principalmente na Coréia do Sul, após o grande investimento realizado pelo governo coreano para aumentar a acessibilidade da internet de alta velocidade. A grande reputação e autoridade dos coreanos dentro do esporte eletrônico que existe atualmente, foi fruto dos grandes investimentos que foram realizados e o profissionalismo implantado, principalmente a partir da primeira década do século 2000.


Em vários países asiáticos, surgiram federações que passaram a cadastrar os cyber-atletas para poderem participar de grandes competições. Os esportes eletrônicos passaram a ser considerados como um esporte na Coréia do Sul, assim como o futebol. Ou seja, um jogador de League of Legends na Coréia passou a ser considerado um atleta, assim como um jogador de futebol, e passou a se beneficiar dos mesmo direitos, como a bolsa-atleta, fornecida pelo governo Sul-Coreano. Atualmente, os cyber-atletas são reconhecidos como astros em muitos países asiáticos.


Esporte Eletrônico nos Dias Atuais

A partir de 2010, houve um "boom" no esporte eletrônico mundial. Uma das grandes razões para isso se deu por conta da popularização das streams, principalmente após a fundação da Twitch.tv em 2011. O número de espectadores que passaram a assistir aos campeonatos ou os jogos de seus ídolos, via streaming, aumentou drasticamente. As streams mudaram os hábitos dos jogadores, que passaram a acompanhar os jogos profissionais além de jogar. Em meio a esse cenário, o nível de investimentos aumentou muito e as competições passaram a ter premiações cada vez mais altas. Segundo dados da própria Twitch, o site recebe cerca de 8 bilhões de visualizações mensais e 58% dos usuários gastam 20 horas semanais assistindo streams.


Em 2013, o governo americano passou a reconhecer os cyber-atletas de League of Legends como atletas profissionais, como qualquer outro esporte tradicional. Assim, jogadores estrangeiros podem tirar vistos de trabalho americano, como jogadores profissionais. Inclusive, muitas universidades americanas já disponibilizam bolsas de estudos de atletas para esses jogadores que jogam League of Legends profissionalmente.


Tal posicionamento americano em relação ao League of Legends foi importante não apenas para o jogo, mas para toda história do esporte eletrônico, pois influenciou a decisão do Comitê Olímpico Internacional para aceitar a modalidade como um esporte olímpico, meses depois. É muito possível que possamos ver o jogo em olimpíadas futuras! A Riot, produtora do jogo, acredita que esse sonho será possível já para as olimpíadas de 2020, no Japão. A Blizzard e a Valve também estão buscando o mesmo reconhecimento para os jogos Starcraft 2 e Counter Strike: Global Offensive, respectivamente.


Os produtores de jogos estão investindo mais a cada para alavancar o competitivo, após observarem o sucesso de campeonatos de jogos como o League of Legends, Dota 2, Starcraft 2 e

Counter Strike: Global Offensive. Empresas como a Nintendo e a Bungie, desenvolvedora do Halo, estão voltando a investir no cenário competitivo do esporte eletrônico. A Nintendo promoveu um campeonato de Super Smashbros no Wii U, durante a E3 de 2014 e realizou uma nova edição da Nintendo World Championship, 25 anos após a primeira edição.

As estruturas dos campeonatos se superam a cada ano, com superproduções em palcos consagrados. O esporte eletrônico já promoveu campeonatos em grandes centros esportivos como o Staple Center, Maracanãzinho, Allianz Parque e Estádio de Seoul (que sediou jogos da copa do mundo de futebol de 2002). Da mesma forma, o número de espectadores e premiações mais do que triplicaram desde 2010.


As expectativas do esporte eletrônico para os próximos anos são muito positivas. O mercado ainda tem muito que crescer com as novas tecnologias sendo desenvolvidas e novas empresas passando a investir no mercado. O cenário competitivo está a cada dia mais profissionalizado e os atletas mais valorizados. Além disso, existe uma grande probabilidade de contarmos com o esporte eletrônico nas olimpíadas, o que poderá impulsionar ainda mais o mercado.


As 10 Maiores Premiações da História do eSports

  1. Dota 2 – The Internacional 2015 - $18.4 Milhões

  2. Dota 2 – The Internacional 2014 - $10.9 Milhões

  3. Dota 2 – Campeonato Asiático 2015 - $3 Milhões

  4. Dota 2 – The Internacional 2013 - $2.8 Milhões

  5. Smite – Campeonato Mundial de 2015 - $2.6 Milhões

  6. League of Legends – Campeonato Mundial de 2015 - $2.1 Milhões

  7. League of Legends – Campeonato Mundial de 2014 - $2.1 Milhões

  8. League of Legends – Campeonato Mundial de 2013 - $2 Milhões

  9. League of Legends – Campeonato Mundial de 2012 - $1.9 Milhões

  10. Dota 2 – The Internacional 2012 - $1.6 Milhões


(Dados: eSportsEarnings.com)


Comments


bottom of page